Conceptos Generales del Rol

1.1 IC (In Character): Todo aquello que ocurre a manos de nuestro personaje o en el entorno de la ciudad donde se encuentra. Hace que influya en la toma de decisiones. Tené en cuenta que en el Discord hay una categoría con canales IC, tendrás que rolearlos como si fuese tu personaje (Instagram, Mercado Libre, Inmobiliaria, Deep Web).

1.2 OOC (Out Of Character): Todas las acciones que ocurren, se hablan o realizan de forma ajena a nuestro personaje en el entorno de la ciudad y, por tanto, fuera del juego.

1.3 RDE (Rol de entorno): Todo aquello que no podemos ver OOC pero se interpreta como el propio ambiente NPC de la ciudad. Por ejemplo, no podríamos ir en contramano en la ruta ya que por entorno habrían autos de por medio o meternos con un vehículo por una vereda ya que habría gente transitando. No respetar el rol de entorno conlleva una sanción.

1.4 MG (MetaGaming): El MG se produce cuando se usa cualquier tipo de información de fuera del juego dentro del juego, sea de forma intencionada o por error para obtener beneficio. Está prohibido y conlleva una sanción.

1.5 PG (PowerGaming): Hacer cosas que en la vida real no harías, porque no tienen sentido ni lógica o por ser imposibles. También engloba el forzar el rol de otro jugador sin darle la posibilidad a reaccionar tras una acción realizada. Hacer abuso de la tercera persona para sacar ventaja con distintas posibilidades, por ejemplo disparar detrás del muro con la mano, está prohibido y conlleva una sanción.

1.6 DM (DeathMatch): Jugador que se dedica a agredir o matar al resto de jugadores sin motivo aparente o previo. Está prohibido y conlleva una sanción.

1.7 VDM (Vehicle DeathMatch): Matar o atacar a otro jugador usando un vehículo como arma. Está prohibido y conlleva una sanción.

1.8 PK (Player Kill): Es la muerte no definitiva de un personaje. Conlleva la pérdida de memoria de todo lo sucedido en aquel rol, y actuar en consecuencia a tu estado físico al despertar.

1.9 PKT (Player Kill Total): Es la muerte de nuestro personaje en relación con un contexto de rol completo importante como la salida de una facción o mafia, las informaciones obtenida sobre la misma deben ser olvidadas y no pueden utilizarse para la participación del mismo bajo ningún término. Los requisitos para hacer un PKT son los siguientes:

  • Grabar todo el proceso, no puede faltar ninguna prueba ya que luego deberá de ser presentado todo en soporte.
  • Tener mucha información del sujeto y lo que está haciendo (pruebas).
  • El PKT tiene que estar bien ejecutado, en caso contrario será cancelado. ¿Qué quiere decir con bien ejecutado? Que esté todo bien roleado (/me, /do, etc), que estén los motivos y razones claras.
  • Salirse de una mafia, no se considera PKT automático de esta. Se deberá realizar y seguir con los procedimientos aclarados. En el caso de salirse de una facción legal se considera PKT automático de esta.

1.10 CK (Character Kill): Es la MUERTE TOTAL de un personaje, conlleva la pérdida total de sus bienes (excepto items únicos de donación). No se podrá volver a rolear con el mismo nombre, se debe crear un personaje e historia nuevos. Está totalmente prohibido recibir cualquier bien (dinero, casas, coches, etc.) del personaje anterior al nuevo. Tampoco podrás recibir ayuda de un amigo de tu vida anterior. En caso de realizarse ambas personas serán sancionadas. Existen tres tipos de CK: El Voluntario, podrás hacerte un auto CK voluntariamente por motivos propios. El Forzado, se le podrá forzar un CK a otra persona presentando pruebas sobre el motivo e información hacia el mismo mediante ticket. Debe ser aprobado previamente por el Head Staff vía ticket de soporte en Discord. Por último el CK Administrativo, es una medida administrativa que realiza el cuerpo del Staff hacia un usuario si se lo cree necesario, generalmente se realiza cuando una persona llega a una cierta cantidad de sanciones masivas.

1.11 RK (Revenge Kill): Es el acto de tomar venganza sobre el/los usuario/s involucrados en un PK reciente. El personaje asesinado no podrá volver a la zona donde ocurrió la muerte hasta la finalización del rol por parte de los demás usuarios implicados. Está prohibido y conlleva una sanción.

1.12 CJ (CarJacking): Es la acción de robar un vehículo a otro jugador sin ningún tipo de rol, en una zona segura o forzando la animación para sacarlo del vehículo y robarlo. No se podrá robar el coche a otro jugador con el único fin de moverse más rápido por la ciudad, tendrá que haber un rol previo con dicho jugador. Está prohibido y conlleva una sanción.

1.13 BA (Bug Abuse): Abusar de un bug/exploit para el beneficio de uno. Este tipo de conductas será motivo de graves sanciones, incluyendo posibles medidas permanentes, CK Administrativo, entre otros.

1.14 Uso del /me: Es el comando que se utiliza para representar acciones que no están en animadas en el juego.

1.15 Uso del /do: Es el comando narrativo o de entorno, se usa en tercera persona para fortalecer el rol, resultando aspectos del personaje como su apariencia, sentimientos, estado o entorno. Nunca se podrá mentir en el uso del mismo.

1.16 Uso de comunicaciones externas (Discord, TS3, etc): La utilización de cualquier programa para comunicarte de forma OOC con un usuario IC está completamente prohibida y se sancionará como MG. Se deberá utilizar el Chat de Voz o la Radio IC. Para aclarar dudas, consultas, o aclaraciones Off Rol se utiliza el chat OOC.

Normativas del Servidor

2.1 Fair Play: El juego limpio en roles, esto significa que siempre que se realice un rol agresivo o pasivo se deberá jugar respetando siempre las normativas básicas del rol, servidor y a ambos usuarios, ya sea sus compañeros o los adversarios. Comportamientos demasiados tóxicos y abusivos de personas de la comunidad, serán sancionadas severamente por los miembros del staff.

2.2 Valorar tu vida: Deberás priorizar siempre la supervivencia de tu personaje ante cualquier situación, es la norma más importante. Valora la vida de tu personaje y actúa en consecuencia en cada momento. No hacerlo conlleva una sanción.

2.3 Evadir Rol: Está prohibido evadir o evitar un rol. En caso de tener que hacerlo o dejarlo a medias se pueden solicitar aclaraciones, no podemos irnos corriendo o desconectarnos para evitar un rol. Evadir rol incluye meterte en zonas seguras en un rol agresivo, cancelar un rol o reaparecer antes de que finalice el tiempo de desangre, entre otros. Puede conllevar una sanción.

2.4 Volver al Rol: Está prohibido reintegrarse a un rol sin respetar el PK o luego de haber abandonado la zona del rol.

2.5 Forzar Rol: Está prohibido insistir repetidas veces a una persona a tener un rol contigo, si no fue aceptado debes retirarte. Lo mismo con incitar a una persona a realizar alguna acción para comenzar un rol. Puede conllevar una sanción.

2.6 Quitear en Rol: Está prohibido desconectarse adrede en medio de un rol para para evitar el mismo. Conlleva sanción inapelable.

2.7 Cortar Rol: Las únicas personas que pueden decidir si frenar un rol o que continúe son los miembros del Staff. Si consideras que hubo una situación de anti rol, o un incumplimiento de las normativas, deberás hacer un reporte al soporte pero sin frenar dicho rol. Cortar un rol sin la autorización de un miembro del Staff presente conlleva una sanción.

2.8 Rol Ajeno: Está prohibido interferir en un rol con el que no te ves directamente involucrado. Puedes intervenir siempre que no interrumpas el transcurso de este y haya rol previo. Puede conllevar una sanción.

2.9 Estado de coma o inconsciencia: Es el estado que sufre el personaje cuando muere, en caso de simular inconsciencia será temporal, sólo se comunicará a través del /do para brindar información en tercera persona sobre tú y tu entorno.

2.10 Trabajos legales: Toda persona que esté realizando un trabajo legal, no puede ser objeto de extorsión o robo, a excepción de oficiales de PFA y GNA. Queda prohibido usar la ropa, los objetos y los coches de trabajo para otras acciones que no sean acordes al mismo.

2.11 Uso de /twt: Es el comando para el chat de comunicación IC público. No se podrán ofrecer servicios ilegales ni búsquedas de armas/drogas usando anuncios públicos, resguarda tu identidad.

2.12 Uso de /anon: Es el comando para el chat de comunicación IC anónimo. En el mismo pueden tratarse actividades ilícitas, venta de objetos ilegales. La PFA/GNA no podrá ver este chat exceptuando los anuncios sobre disponibilidad para robos o los mismos.

2.13 Ventas de objetos OOC: Las ventas OOC están permitidas. Únicamente pueden vender autos ADDON, facciones , exclusivos y casas por dinero real. Se les podrá agregar ítems para agregarle valor a dicho artículo, pero ventas únicas de dinero, armas u autos del concesionario por dinero real, no están permitidas. Para facilitar una venta, se tendrá que abrir ticket en el Discord así prevenir todo tipo de estafa y podamos actuar ante alguna. El usuario comprador será el responsable de revisar lo que está comprando, ya que el staff no se hará responsable de la confunsión del comprador. En el caso de hacer una venta a espaldas de la administración, esta no se hará cargo ante ninguna estafa y no será responsable de la misma.

2.14 Ventas de vehículos VIP: Estará completamente prohibido la venta de coches de VIP a usuarios no VIP. Sólo podrán comerciar entre usuarios donadores y con acceso a la respectiva tienda.

2.15 Multicuentas: Está totalmente prohibido el uso de multicuentas, únicamente podrás tener una en el servidor.

2.16 Caracteres especiales: Está totalmente prohibido el uso de fuentes que no sean las predeterminadas, caracteres raros/especiales o emojis. Los nombres de colores están permitidos.

2.17 Reportes: Los reportes in-game se notifican con el comando /reportar (ID) (MOTIVO). Recuerda tener suficientes pruebas a la hora de reportar, ya que sin ellas, el administrador no podrá hacer nada. También podrás reportar en la sala “Esperando Soporte” de nuestro Discord.

2.18 Uso de casco: Está totalmente prohibido el uso de casco en roles, solamente se podrán utilizar cascos los cuales no benefician a la persona, esto quiere decir que se pueden utilizar cascos los cuales no “tanqueen” balas o ayuden a la persona.

2.19 Uso de peds: Los peds se podrán utilizar en cualquier situación (Robos, zonas rojas, etc), menos en situación de facción (Quiere decir que no se podrá cachear estando con un ped por ejemplo ya que seríamos mafia o tampoco estando de policía). Los peds troll/pequeños, únicamente se podrán utilizar fuera de rol. No se pueden usar para robar ni para ningún rol agresivo o que afecte un rol debido a su tamaño.

Zonas de Rol

3.1 Zona Segura o Verde: Son los lugares que se rigen por el Rol de entorno vigilado o seguro. Tienen un régimen de 100 metros desde fuera de la zona verde más cercana. No se podrán hacer roles agresivos, estafas, actividades ilegales o ilícitas ni llevar máscara en estas. Las zonas seguras son las siguientes: Todos los garajes, Comisaría, Hospital, Centro de trabajos, Casas, Apartamentos, Concesionarios, Taller mecánico, Central de taxi, Tienda de ropas, Tienda de máscaras, Barberías, Tienda de tatuajes, Tienda de armas. Las tiendas y bancos solamente son zonas seguras en caso de que no estén siendo robadas, en el caso contrarío los podrán tomar como rehenes y robar.

3.2 Zona Insegura o Amarilla: Son las zonas donde se permiten los roles agresivos siempre y cuando exista un rol previo que lo amerite. En esta zona se permiten los actos ilícitos tales como: el tráfico de armas, lavado de dinero, ventas ilícitas, etc. Esto cuenta tanto como dentro de ciudad o como fuera.

3.3 Zona Caliente o Roja: Se consideran zonas rojas a puntos de farmeo/proceso de drogas, casas de Mafia y otras zonas calientes marcadas en el mapa. En las mismas se puede abrir fuego, cachear sin aviso ni rol previo, secuestrar/amenazar personas que se encuentren en el lugar, entre otras. Está prohibido matar a trabajadores legales que pasen por la Zona exceptuando Same si acude a llamados de la zona. Luego de salir de la zona, se deberá esperar un tiempo de 2 minutos para volver a ingresar a la misma.

3.4 Roles de una Zona a otra: Está prohibido llevar roles de una Zona a otra (Exceptuando a sedes de Mafia) para aprovecharse o tomar beneficio del rol si bien sea pacífico o agresivo.

Uso de Armas

4.1 Tipos de armas: Existen cuatro tipos de armas categorizadas dependiendo de la distancia y el daño. Se caracterizan por Armas Cortas, Medias, Largas y Especiales. - Armas Cortas: Pistolas y armas cuerpo a cuerpo. - Armas Medias: Subfusiles y Escopetas (TEC-9 se considera subfusil). - Armas Largas: Rifles y Fusiles - Armas Especiales: Snipers y Ametralladoras (Las armas VIP solo las pueden usar quienes tengan la membresía activa)

4.2 Uso de un arma: Para hacer uso de armas o de la violencia siempre debe haber un rol previo, además de ser la última opción. Jamás podremos matar a una persona que colabora. En caso que el civil no de respuesta alguna o no colabore se lo podrá ejecutar.

4.3 Armamento portable: Los usuarios dentro de Ciudad pueden portar Pistolas y Escopetas, en el caso de ser Mafia pueden usar Subfusiles. Fuera de ciudad (Sandy y Paleto) está permitido el uso de todos los tipos de armas. En el caso de Armas Especiales, se deberá respetar un límite de 2 pisos de altura para dicho uso. En Zona Roja podrá utilizarse todo tipo de armamento respetando el límite de la misma y las normas de tirador en Armas Especiales.

4.4 Enfrentamiento Igualado: En caso de un enfrentamiento, donde dos personas sacan el arma al mismo tiempo no habrá necesidad de valorar vida, tienen permitido dispararse. En el caso de que te apunten y tengas arma en mano, tampoco habrá necesidad de valorar vida y pueden dispararse.

4.5 Diferencia de número: En el caso de enfrentarte a un grupo de personas, deberá haber una diferencia de 2 personas para que tengas que valorar tu vida.

4.6 Tiro Limpio: En el caso de tener a un compañero tuyo de rehén, se deberán acatar las órdenes del que lo tiene apuntado. Caso contrario, se considerará como no valorar la vida de tu compañero. Para que dicha norma quede sin validez, deberá haber una superioridad numérica de 4 personas contra el agresor. No habrá tiro limpio si hay 2 o más rehenes.

4.7 Usos y Avisos de Sniper: Siempre y cuando hagamos uso de un Sniper, tendremos que respetar un límite de 2 pisos de altura para su uso y obligatoriamente enviar hasta 3 avisos por /anon antes de usar el mismo. Ejemplo: “/anon Los de farmeo de coca levanten las manos o serán abatidos 1/3 ”. Cada anuncio tiene que ser enviado con un retraso de 5 segundos. Si luego de los 3 avisos no acatan tus órdenes, tenés vía libre para disparar.

Robos a Establecimientos

5.1 Disponibilidad: Para robar algún local, deberán preguntar antes la disponibilidad por /anon ¿PFA/GNA Disponible? La PFA/GNA deberá responder si están disponibles o no.

5.2 Negociaciones: Para comenzar con las negociaciones del robo, los ladrones deberán tener el botín del mismo, es decir, que si los atracadores no tienen el botín, no se podrá continuar hasta obtenerlo. Habrá un agente que actuará de negociador en el robo, este pedirá permiso a los atracadores para ingresar al local, luego al ingresar se darán las negociaciones y al finalizar las mismas, habrán 10 segundos de tregua enviados por un anuncio en el chat IC para terminar de cortar negociaciones. El negociador es intocable y no se podrá lastimar ni tomar de rehén en ningún caso. Los únicos que pueden cortar negociaciones son los PFA/GNA en caso de que sea necesario. En las negociaciones no se podrá mentir ni cortar por disparos (Menos el robo a Joyería).

5.3 Robos disponibles y sus requisitos:

Robos a Establecimientos

  • Gasolinera/Tienda

    Atracadores mínimos 1, Máximo 3
    Policías mínimos 1 - Máximos 3.
    Rehenes permitidos: 1 máximo.
    Armamento permitido: Pistolas y Escopetas (0 humos/0 latas/0 molotovs).
    Tirador: Prohibido.

  • Banco Fleeca

    Atracadores mínimos 3, Máximos 5.
    Policías mínimos 3 - Máximos 7.
    Rehenes permitidos: 3 máximo.
    Armamento permitido: Pistolas, Escopetas y Subfusiles (2 humos/2 latas/1 molotovs).
    Tiradores: 1 máximo (Sin tirador en Flecca Paleto).

  • Facebook

    Atracadores mínimos 3, Máximos 5.
    Policías mínimos 4 - Máximos 7.
    Rehenes permitidos: 3 máximo.
    Armamento permitido: Pistolas, Escopetas y Subfusiles (3 humos/5 latas/2 molotovs).
    Tiradores: Prohibido.

  • Casa Michael

    Atracadores mínimos 2, Máximos 4.
    Policías mínimos 2 - Máximos 6.
    Rehenes permitidos: 2 máximo.
    Solamente se podrá usar Pistolas, Escopetas y Subfusiles (2 humos/3 latas/1 molotovs).
    Tiradores: Prohibido.

  • Banco Central

    Atracadores mínimos 5, Máximos 10.
    Policías mínimos 5 - Máximos 12.
    Rehenes permitidos: 5 máximo.
    Se permiten Pistolas, escopetas, Subfusiles y Fusiles de Asalto (2 humos/6 latas/3 molotovs).
    Tiradores: 1 máximo.

  • Maze Bank

    Atracadores mínimos 3, Máximos 4.
    Policías mínimos 3 - Máximos 6.
    Rehenes permitidos: 3 máximo.
    Se permiten Pistolas, escopetas & Subfusiles (3 humos/3 latas/3 molotovs).
    Tiradores: Prohibido.

  • Humane

    Atracadores mínimos 4, Máximos 8.
    Policías mínimos 4 - Máximos 8.
    Rehenes permitidos: 4 máximo.
    Se permiten Pistolas, escopetas, Subfusiles y Fusiles de Asalto. (3 latas/3 molotovs).
    Tiradores: Prohibido.

  • Pollería

    Atracadores mínimos 5, Máximos 8.
    Policías mínimos 5 - Máximos 10.
    Rehenes permitidos: 4 máximo.
    Se permiten Pistolas, escopetas, Subfusiles y Fusiles de Asalto.

  • Joyería (Robo Express)

    Atracadores mínimos 3 - Máximos 4.
    Policías mínimos 3 - Máximos 6.
    Rehenes: No permitidos.
    Se permiten pistolas, escopetas y Subfusiles (1 humos / 3 latas/3 molotovs).
    Tirador: Prohibido.

    La P.F.A podrá abrir fuego sin aviso/rol previo, sin negociar. La P.F.A iniciará el tiroteo con 3 disparos de advertencia, hasta que ambos bandos comienzan a disparar.

  • Estadio

    Atracadores mínimos 3, Máximos 6.
    Policías mínimos 3 - Máximos 8.
    Rehenes: No permitidos.
    Se permiten pistolas, escopetas y Subfusiles (2 humos/4 latas/3 molotovs).
    Tirador: Prohibido.

  • Subte

    Atracadores mínimos 3, Máximos 4.
    Policías mínimos 3 - Máximos 6.
    Rehenes permitidos: 3 máximo.
    Solamente se podrá usar pistolas, escopetas y Subfusiles (2 humos/3 latas/3 molotovs).
    Tiradores: Prohibido.

  • Rancho abandonado

    Atracadores mínimos 4, Máximos 6.
    Policías mínimos 4 - Máximos 6.
    Rehenes permitidos: 3 máximo.
    Se permiten Pistolas, escopetas, Subfusiles y Fusiles de Asalto (2 latas/2 molotovs).
    Tirador: Prohibido.

  • Carnicería

    Atracadores mínimos 8, Máximos 10.
    Policías mínimos 8 - Máximos 14.
    Rehenes permitidos: 5 máximo.
    Se permiten Pistolas, escopetas, Subfusiles y Fusiles de Asalto (3 humos/6 latas/3 molotovs).
    Tirador: Prohibido.

  • Atentado a comisaría PFA / GNA:
    Terroristas (mafias) mínimo 12 - máximos 20.
    Oficiales mínimos 15 - máximos 25.
    Rehenes: Prohibido.
    Se permiten Pistolas, escopetas, Subfusiles y Fusiles de Asalto. (0 humos/0 latas/0 molotovs)
    Tiradores: Prohibido.

    Este Rol únicamente se podrá realizar bajo la supervisión y autorización del staff. Se debe abrir un ticket para aprobación de la misma. Este será el único rol agresivo en el cual puedan se permita la participación de más de 12 miembros de mafia

5.4 Latas y Molotov: Se podrá pedir que la PFA no utilice una lata y una smoke por cada rehén y una lata por parte del botín. El uso de la Molotov depende de la cantidad de latas disponibles de la PFA, si se negoció que la PFA no use latas, no podrán usar Molotov.

5.5 Escape: Se podrá negociar una “Salida Libre” sin el uso de barreras, cajas o barricadas, o patrullas que obstruyan la salida de la tienda y un máximo de 2 segundos de escape (Desde que se sube al vehículo) negociando con un mínimo de 2 rehenes. Se podrán agregar más segundos de escape en caso de tener más rehenes.

5.6 Precio Rehenes: El precio máximo a pedir por cada civil es de $300.000. En caso de ser un oficial de PFA/GNA los máximos son los siguientes: Recluta y Cabo: $4.000.000 Sargento: $5.000.000 Suboficial: $8.000.000 Inspector: $10.000.000 Subcomisario, Comisario, Jefe: $20.000.000

5.7 Número Atracadores-Oficiales: En un robo no podrán haber más ladrones que oficiales, en el caso de que sea así, deberán salir los atracadores restantes para igualar el número de ladrones con los oficiales. Los ladrones que salgan deben abandonar la escena del robo, no podrán ser procesados, serán cacheados por sus armas y también para corroborar que no se llevan el dinero en negro del robo.

5.8 Empate: En una situación en que haya un empate en un robo, ganará la PFA/GNA.

5.9 Retiro: En cualquier situación en que la PFA/GNA no haya acudido al robo, tengamos el botín en mano o no, no podremos retirarnos del robo, caso contrario se sancionará.

5.10 Duración: Los robos, en comparación a los roles agresivos, no tienen una duración.

5.11 Tirador 1v1: En el caso de terminar 1v1 siendo un atracador contra un tirador PFA/GNA, o un PFA/GNA contra un tirador por parte de los delincuentes, pasados los 10 minutos en los que se quedan en 1v1 el delincuente o PFA/GNA que se encuentre dentro del establecimiento, tendrá que salir para enfrentarse al tirador. En caso de encontrarse 1v1, el tirador puede descender de su altura respetando el perímetro del robo.

Roles Agresivos
  • 2.1 Duración del Rol Agresivo

    Un rol agresivo debe durar como mínimo 2 minutos como para hacer finalizar el mismo, no se podrá cambiar de zona hasta pasar esa cantidad de tiempo y se deberá esperar la misma cantidad de tiempo para iniciar otro. Al finalizar un rol agresivo también se tomarán los 2 minutos como para retirarse del lugar para respetar el entorno. Un rol agresivo tiene como límite un máximo de 15 minutos.

  • 2.2 Cantidad de Civiles en Rol Agresivo

    La cantidad máxima de civiles para un rol agresivo es de 4 personas. Este límite podrá superarse en caso de un robo a un establecimiento. Para una mafia el límite será de 12 personas en un mismo rol agresivo.

  • 2.3 Robo a Jugadores sin PFA

    Se podrá robar a jugadores sin que haya PFA en servicio. Está permitido robarle a un Policía mientras haya 2 más en servicio, excepto cuando llevan las sirenas prendidas.

  • 2.4 No Matar a Civiles que Colaboran

    Jamás podremos matar a ningún civil si colabora. En caso que el civil no de respuesta alguna o no colabore se lo podrá matar luego de haber pasado más de 5 segundos en los cuales se aprecie que no valora su vida.

  • 2.5 Prohibición de Robar a Trabajadores Legales

    Está prohibido robar a los trabajadores legales: Sames, basurero, mercado libre, minero, etc. (Tienen que tener la ropa de trabajo). Tampoco se podrán robar items de trabajo. Únicamente se le podrá robar a los policías exceptuando Tasers y Granadas de Humo. El robo de objetos de trabajos legales conlleva una sanción.

  • 2.6 Ayuda a Jugadores con Ropa por Defecto

    Está prohibido robar o secuestrar a usuarios con el personaje y la ropa por defecto, en esos casos hay que hacer un reporte avisando del mismo para ayudarlo.

  • 2.7 Prohibición de Forzar Rol en Cajeros y más

    No se puede obligar a una persona a sacar dinero de cualquier cajero automático, su propia casa o abrir el baúl / darnos las llaves de su auto, estaríamos forzando rol y conlleva sanción.

  • 2.8 Campeo de Zonas

    Está prohibido campear una zona con el único fin de robarle a alguien, es decir, no se puede esperar a que una persona salga de una zona sin darle posibilidad de huir. Esto quiere decir que al ver a una persona saliendo de una zona a otra no se le podrá iniciar un rol agresivo hasta por 20 segundos.

  • 2.9 Asalto a Personas en Vehículos

    Para asaltar a personas de vehículo a vehículo, el vehículo amenazante deberá indicar que frene al vehículo amenazado, y si este no lo hace, el vehículo amenazante puede efectuar disparos a las ruedas y al motor para poder frenarlo.

  • 2.10 Prohibición de Llevar Jugadores de una Zona a Otra

    Por ninguna razón podemos llevar a un jugador de una zona a otra con el motivo de robarle.

  • 2.11 Rol Previo para Asaltos desde un Vehículo

    Al iniciar un rol agresivo desde un vehículo al otro, deberán tener un rol previo y esperar 5 segundos para abrir fuego a las ruedas y al motor del mismo.

  • 2.12 Cachear con Arma en Mano

    Se podrá cachear teniendo arma en mano a un cuerpo o una persona, ya sea arma corta, media o larga.

  • 2.13 Cachear el DNI

    A la hora de cachear el DNI de una persona deberá presentarse un rol que amerite sacarle el documento a la misma, no se podrá cachear el DNI a un muerto ya que se considera forzar rol.

  • 2.14 No Iniciar un Rol Agresivo tras la Revivida del SAME

    No se podrá esperar a que el SAME reviva a un muerto para iniciar un rol agresivo.

  • 2.15 Uso del Detector de Mentiras

    Solo la DDI podrá utilizar el Detector de Mentiras y solo en casos de investigación. El uso de este por parte de Mafias u otra facción será sancionado como Forzar rol.

Secuestros
  • 7.1 Requisitos para Secuestrar

    Para secuestrar civiles se necesita un mínimo de 2 Policías en servicio. Para secuestrar a un Oficial, se necesitan 3 Policías en servicio.

  • 7.2 Valorar Vida del Rehén

    El secuestro no tiene que tener como finalidad la muerte del secuestrado, deberá reclamarse algo a cambio por el rescate del mismo. El secuestro tiene una duración máxima de 25 minutos.

  • 7.3 Trabajadores Legales

    Así como en los robos, a los trabajadores que estén en servicio no se los podrá robar ni secuestrar.

  • 7.4 Comunicaciones

    Al secuestrado se le podrán cortar las comunicaciones roleando los característicos /do y /me. En el caso de Mafia y Policía, estos deberán avisar por su frecuencia de radio que están siendo secuestrados.

  • 7.5 Dinero a Pedir en Rescate

    Se podrá pedir rescate con un máximo variando entre civiles y oficiales según su rango:

  • Civil: $500,000
  • Recluta y Cabo: $2,000,000
  • Sargento: $3,000,000
  • Suboficial: $5,000,000
  • Inspector: $8,000,000
  • Subcomisario, Comisario, Jefe: $20,000,000
Vehículos

8.1 Vehículos Legales

Queda prohibido usar los coches de trabajo para otras acciones que no sean acordes al mismo.

8.2 Ruedas Pinchadas

En caso de ir en un auto con UNA rueda pinchada, deberás reducir la velocidad a 60 km/h, en caso de estar en una situación de riesgo o fuga, tu máximo de velocidad con una rueda pinchada es de 150 km/h. Si te pinchan dos ruedas o más, deberás detener el vehículo por completo. En el caso de una moto, no se podrá andar si tiene una rueda pinchada.

8.3 Roles Agresivos en Vehículos

Para iniciar un rol agresivo desde un vehículo al otro, deberán tener un rol previo y esperar 5 segundos para abrir fuego a las ruedas y al motor del mismo. No se podrá disparar a matar desde arriba de un vehículo en movimiento, en caso de estar quieto se podrá. A la hora de robarle a alguien que no está en un vehículo mientras estás en uno, deberás bajarte del mismo para que la persona te valore la vida. En caso de iniciar un rol agresivo a una persona que no esté en un vehículo, se deberá esperar 3 segundos a su colaboración.

8.4 Autos VIP

Está totalmente prohibida la venta de vehículos VIP a gente sin VIP. Puede conllevar una sanción.

8.5 Evadir Rol en Vehículo

Está totalmente prohibido guardar el vehículo en el garaje en medio de una persecución o rol agresivo, será sancionado.

8.6 Posibilidades en el Vehículo

El vehículo debe respetar siempre su manejo y su estructura, no estará permitido el uso irresponsable del automóvil, será considerado como PG. (Ejemplos: Llevar 4 personas en una moto que entran solo 2 o ir con un deportivo por las montañas).

8.7 Vehículos Blindados

Estos son capaces de aguantar cualquier tipo de armas de fuego. No podrán ser forzados de ninguna manera. En caso de tiroteo, las personas dentro del vehículo blindado podrán permanecer en este, pero no deben abusar de que es blindado y ningunear a los usuarios pidiéndoles que les maten, sabiendo que estos no podrán. Esto se considera No valorar vida y PG, ya que es algo que no haríamos en la vida real, ya que en esta situación sería normal huir lo antes posible. No podrán disparar desde dentro del blindado. En el caso de quedar inutilizable o acorralado el vehículo, tendrás un máximo de 30 segundos para valorar tu vida. Los blindados solo serán utilizados fuera de la ciudad y para actos ilícitos.

Dudas básicas del rol

9.1 No se debe tirar el "/do sería liviano?", será sancionado con Forzar Rol.

9.2 Correr con cuerpos está permitido. No está permitido saltar con cuerpos ni cargar cuerpos con arma en mano, será sancionado como PG.

9.3 Está prohibido mentir en el /do, será sancionado como Evadir Rol.

9.4 En el caso de que nos inicien un rol agresivo y nos roben, no se podrá cerrar el baúl, será sancionado como Evadir Rol.

9.5 No existe campear zona en: (Zonas rojas)

Aclaraciones

Recordá que tenés a tu disposición el Staff de Kilombo RP para cualquier duda. Podrás contactar con ellos a través de nuestro Discord.

Las Normativas tienen prioridad sobre la palabra de cualquier miembro de staff. Bajo ningún concepto se deberá ponderar la palabra de un staff por sobre la normativa en cuestiones concretas.

No se podrá buscar amparo en los huecos o baches de la normativa que vayan en contra del sentido común.

Las normativas se podrán ir modificando a medida del tiempo. Se darán avisos en los canales de Discord.

Última Actualización : 29/08/2023

ANTES DE ENTRAR

1) La edad mínima es de 16 años. Se podrán tomar excepciones dependiendo del instructor.

2) Para ingresar a la facción deberá estar al menos 1 semana roleando en el servidor.

3) No deberá tener antecedentes criminales.

4) Si cachean a alguien, deberán levantar la mano y avisar que lo van a cachear.

5) Está totalmente prohibida la venta o robo de armamento policial, será motivo de sanción administrativa.

6) Está prohibido los actos de corrupción hasta el rango Suboficial.

7) Los actos de corrupción serán: reducción de condena, quitar o reducir multas.

8) Está totalmente prohibido hacer roles agresivos fuera del servicio, si se le encuentra haciéndolo, se les hará una cadena perpetua. Podrán hacer actividades ilícitas, pero si los agarran realizando estas, obtendrán un CK instantáneo.

9) Al salir de la facción se realiza un PKT automático.

10) Deberán saber al 100% las normas generales y policiales.

11) Siempre deberán vestir su ropa correspondiente a su rango. No vestirla corresponderá a una sanción. Prohibido sacarse el calzado.

DIVISIONES DEL DEPARTAMENTO

DIVISIÓN DE SOPORTE AÉREO

Hoy en día, la División de Apoyo Aéreo (ASD, por sus siglas en inglés) o Policía de Seguridad de Servicios y Operaciones Aéreas, opera en el área de control de tráfico aéreo en la ciudad y se encuentra presente en la vigilancia de barrios conflictivos y en apoyo de otras divisiones. Se puede utilizar a partir de Rango Suboficial, Se podrá usar cuando haya 6 oficiales en servicio. En los robos el helicóptero no cuenta como uno más. Está prohibido disparar desde el helicóptero. En los robos el helicóptero no cuenta como uno más, sino como una unidad de apoyo, los únicos que cuentan son los oficiales. Si el piloto necesita estacionar en una situación de emergencia, tiene que ser plano, y lo suficientemente grande para que entre el helicóptero completo, sin que quede ninguna parte del helicóptero fuera. Si un oficial saca el helicóptero sin el rango requerido será sancionado.

RANGOS Y ARMAMENTOS

Cadete: Glock Reglamentaria y Taser.

Cabo: Glock Reglamentaria, Escopeta, Taser.

Cabo 1ro: Glock Reglamentaria, Escopeta, Pistola Pesada, Taser.

Sargento: Glock Reglamentaria, Escopeta, Pistola Pesada, Pistola .50.

Sargento 1ro: Glock Reglamentaria, Pistola Pesada, Pistola .50, Escopeta, Granada.

Teniente: Glock Reglamentaria, Pistola Pesada, Pistola .50, Escopeta, Granada, Subfusil PDW.

Teniente 1ro: Glock Reglamentaria, Pistola Pesada, Pistola .50, Escopeta, Granada, Subfusil PDW.

Suboficial: Glock Reglamentaria, Pistola Pesada, Pistola .50, Escopeta, Granada, Subfusil PDW y además podrán portar máscara.

Suboficial Mayor: Glock Reglamentaria, Pistola Pesada, Pistola .50, Escopeta, Granada, Subfusil PDW y además podrán portar máscara.

Oficial: Glock Reglamentaria, Pistola Pesada, Pistola .50, Escopeta, Granada, Subfusil PDW, Rifle Avanzado y además podrán portar máscara.

Subinspector: Glock Reglamentaria, Pistola Pesada, Pistola .50, Escopeta, Granada, Subfusil PDW, Rifle Avanzado, M4, Ap Pistol y además podrán portar máscara.

Inspector: Glock Reglamentaria, Pistola Pesada, Pistola .50, Escopeta, Granada, Subfusil PDW, Rifle Avanzado, M4, Ap Pistol y además podrán portar máscara.

Inspector Principal: Glock Reglamentaria, Pistola Pesada, Pistola .50, Escopeta, Granada, Subfusil PDW, Rifle Avanzado, M4, Ap Pistol y además podrán portar máscara.

Sub Coronel: Podrá utilizar todo tipo de armamento.

Francotirador: Este rango se desbloquea a partir de Sargento, este permite acudir a Banco Central y Life Humane de francotiradores. El H50 les dará el francotirador.

ACLARACIÓN: Si un H-50 da permisos para utilizar un arma mayor a nuestro rango, el H-50 será responsable de todo lo que llegase a suceder con dicha autorización. El permiso especial de permisos de armas generalmente se da en situaciones especiales, como operativos o robos grandes.

EQUIPAMIENTO OBLIGATORIO
  • 3 Vendas
  • 1 Chaleco (Sacando otro chaleco del vehículo GEOF)
  • 5 Cargadores
  • 2 Silenciadores
  • 1 Culata (En el caso que corresponda)
  • Comida y bebida se podrá sacar como máximo 10 de c/u
PROTOCOLOS Y PROCEDIMIENTOS EN SERVICIO

Artículo 1.1: CK DE POLICÍA A MIEMBRO DE MAFIA

  • Prueba Gráfica (Foto, Videos, Clip) que demuestre de ejercicio de actividades Ilegales
  • Grabación Completa del Interrogatorio
  • Conocer la sede en la cual operan.

Artículo 1.3: PRINCIPIANTES

  • Respetar en todo momento a tus superiores o miembros con jerarquía mayor.
  • Respetar el semáforo 3 segundos como mínimo por cada uno.
  • No abusar de la autoridad, ya que conlleva una sanción administrativa.
  • Los reclutas patrullan en Binomio (Grupo de 2).
  • Al entrar al servicio deben esperar en el garaje contra la pared y esperar al mando.
  • Entrar a la frecuencia de radio cuando entres a servicio.
  • Está totalmente prohibido tirar los 3 anuncios para abrir fuego, deben de esperar a que los sujetos abran fuego o intentar reducirlos chocando el vehículo hasta romperlo. (Siempre teniendo en cuenta respetar el VDM).
  • NO se puede utilizar los vehículos de la policía para uso personal.
  • Los reclutas no podrán patrullar solo al menos que lo autorice quien esté al mando.
  • Cualquier detenido puede solicitar el rango del oficial que lo detiene.
  • Todos los oficiales deben marcar el perímetro policial.
  • En la zona de tiroteo podrán abrir fuegos a los sujetos con armas en mano.
  • Está totalmente prohibido tirar anuncios, en donde diga que se va a ser abatido o el que pase por tal zona será abatido. Lo único que se podrá anunciar es, por ejemplo: "Todo el que pase por la zona será tomado como principal sospechoso" (Nunca se podrá disparar al menos que el inicie un rol agresivo).
  • Muerte a manos de la policía: En caso que una persona muera a manos de un policía, El same deberá revivirlo y el sospechoso será entregado a la justicia, recordando las razones por las cuales se le detiene. Desconectar o no aparecer en el hospital está prohibido. Si no hay same presente, la policía está habilitada a cachear al cuerpo abatido.
  • Al entrar al servicio deberán unirse a la radio IC especificada en el discord. No estar en la radio y estar de servicio, conlleva una sanción.
  • En el momento de dirigirse a un robo, tendrán que tener las sirenas prendidas, en el caso de no tenerlas prendidas se lo podrá secuestrar, de lo contrario, si el pfa tiene las sirenas prendidas mientras se dirige a un robo no se le podra hacer ningun tipo de rol agresivo.
  • Estará prohibido sacar las botas tácticas durante robos.

Artículo 1.5: DISPONIBILIDAD

Toda Persona que manden por /Anon Policia ¿Disponible?, siempre tienen que responder la disponibilidad y si no están disponibles, poner cuanto falta para estar disponible. Ej: /policía Informa: Policía actualmente ocupada. En 20 minutos estaremos disponibles para robos.

Artículo 1.6: VALORAR VIDA

Todos los oficiales deberán valorar su vida si son apuntados por un arma de fuego en distancia muy cercana a 40 Mts. En las zonas de tiroteos marcadas en el mapa un círculo rojo, para poder ir deberá dar aviso al alto mando y el responderá si puede ir. El que va solo sin avisar se le dará una advertencia.

Artículo 1.7: CACHEOS, ARRESTOS Y DERECHOS

  • Un civil podrá ser cacheado siempre y cuando...
    • Esté cometiendo un delito.
    • Haya cometido un acto que atente contra su vida o la de los demás.
    • Exista una denuncia en su contra.
    • Sea sospechoso de haber cometido un delito.
  • Antes de llevarlo a comisaría se le deberá informar por qué ha sido detenido.
  • Las armas, el dinero y el DNI se confiscan en comisaría.
  • Si el detenido se niega a ser cacheado podrán reducirlo con taser y detenerlo.
  • En las zonas de tiroteos deberán ser cacheados todos.
  • Deben leerles los derechos antes de entrar a comisaría y decirles si entendió.
  • Si a la 2da vez que le lees los derechos y no dijo nada, se entendió como un sí.
  • Si le leen mal los derechos deberán dejar ir al sujeto y confiscar el arma.
  • Los civiles con máscara deberán dar 1 aviso, lo ven de nuevo, lo cachean.
  • Si el sujeto supera los 50 estupefacientes deberá ser detenido. 15 una multa.
  • El procesamiento deberá durar 10 minutos, si dura más deberá llevarlo a Rawson.
  • Antes de meter el sujeto al vehículo...
    • Esposar usando /me primero /me, después esposar, por ejemplo /me Toma las esposas de su cinturón y se las coloca en las muñecas esposándolo.
    • Meter al detenido al vehículo usando /me abre la puerta y lo mete al vehículo.
    • Y después /me pone el cinturón y cierra la puerta.
  • Los derechos que tiene un civil son...
    • Tiene derecho a guardar silencio, todo lo que diga podrá y será usado en su contra.
    • Tiene derecho a comida y bebida si es que lo requiere.
    • Tiene derecho a atención médica si es que lo precisa.
    • Tiene derecho a una llamada de no más de 5 minutos en presencia de un oficial.
    • Todos sus derechos serán cumplidos en comisaría.
    • ¿Entendió sus derechos?
Artículo 1.8: ROBOS Y NEGOCIACIÓN
  1. El que está al mando es el que decidirá quién acude al robo correspondiente.
  2. El oficial que esté al mando dirigiendo el robo deberá cambiar la radio a una frecuencia más alta o baja, por ejemplo, si están en el canal 710, cambiarán a 711.
  3. El responsable del operativo será el negociador.
  4. Durante el robo, la radio se mantendrá en Modo Charlie.
  5. Deberán estar todos los oficiales presentes antes de iniciar la negociación. Una vez que se comienza a negociar, no podrá unirse nadie más.
  6. Se deberá informar a la población que hay un robo en progreso en una ubicación específica.
  7. Cualquier ciudadano que rompa el perímetro policial será considerado sospechoso.
  8. Deben usar el armamento correspondiente a su rango, a menos que H-50 lo permita según las circunstancias.
  9. En un robo, no puede haber más atracadores que oficiales de policía; por ejemplo, si hay 3 atracadores, deberán ser enfrentados por al menos 3 oficiales.
  10. Los rehenes deberán ser cacheados cuando salen del establecimiento.

Se pueden negociar las siguientes condiciones por rehén:

  • x1 rehén: 1 granada de humo. También se podrá negociar una huída de 2 segundos sin un enfrentamiento con la policía. Además, se podrá negociar dinero por el rehén.
  • x2 rehénes: 2 granadas de humo. También se podrá negociar una huída de 2 segundos con una salida segura. Además, se podrá negociar dinero por cada rehén.
  • x3 rehénes: No se entregarán granadas de humo. Se podrá negociar una huída de 3 segundos con una salida segura. También se podrá negociar dinero por cada rehén.
  • Para comenzar las negociaciones de un robo, los atracadores deberán tener el botín del robo; es decir, no se podrá negociar si los atracadores no tienen el botín.

Límite de oficiales de policía en cada tipo de robo:

  • Tienda y Licorería: 1-3 oficiales (con un tirador en tiendas).
  • Sucursal de Banco: 3-5 oficiales (con un tirador, no se permite tirador en el Fleeca de Paleto).
  • Joyería: 3-6 oficiales (con un tirador).
  • Life Invader: 4-7 oficiales (sin tirador).
  • Humane: 4-8 oficiales (con un tirador).
  • Banco Central: 5-10 oficiales (con un tirador).
  • Mansión: 2-6 oficiales (sin tirador).

Armamento utilizado en robos:

  • Tienda y Licorería: Arma reglamentaria, escopeta.
  • Sucursal de Banco: Arma reglamentaria, escopeta, Bz Gaz, MP5.
  • Joyería: Arma reglamentaria, MP5, escopeta, PDW, Bz Gaz.
  • Mansión: Arma reglamentaria, MP5, escopeta, PDW, Bz Gaz.
  • Yate: Arma reglamentaria, MP5, escopeta, PDW, Bz Gaz.
  • Life Invader: Arma reglamentaria, MP5, M4A4, escopeta, PDW, Bz Gaz.
  • Banco Central: Arma reglamentaria, MP5, M4A4, escopeta, PDW, Bz Gaz, sniper.

Uso de granadas lacrimógenas y granadas de humo:

  • Joyería: 3.
  • Sucursal de Banco, Mansión, Yate: 2.
  • Life Invader: 3.
  • Banco Central: 3.

Penas por robo (si se pagan las multas, se reducirán un 10%):

  • Tienda y Licorería: 15 minutos en la cárcel.
  • Sucursal Fleeca: 20 minutos en la cárcel.
  • Joyería: 25 minutos en la cárcel.
  • Life Invader: 35 minutos en la cárcel.
  • Humane: 50 minutos en la cárcel.
  • Mansión: 40 minutos en la cárcel.
  • Banco Central: 50 minutos en la cárcel.
  • Carnicería: 50 minutos en la cárcel.
  • Estadio: 30 minutos en la cárcel.
  • Subte: 30 minutos en la cárcel.

¿Cómo negociar en un robo?

  1. Deben hacer las siguientes preguntas: "¿Tenés rehén?", "¿Cuántos rehenes tenés?", "¿Cuántos son ustedes (atracadores)?", y "¿Tienen tirador afuera?".
  2. La negociación no podrá durar más de 5 minutos, y ambas partes serán sancionadas si se excede este tiempo.
  3. En el robo al yate, se deberá procesar a los sospechosos en el lugar una vez finalizado el robo.
Artículo 1.9: SECUESTROS
  1. Petición por un miembro de la policía de la ciudad. Los montos a pagar son:
    • Cadete y Cabo: $4.000.000
    • Sargento: $5.000.000
    • Suboficial: $8.000.000
    • Inspector: $10.000.000
    • Subcomisario, Comisario, Jefe: $20.000.000
  2. La prioridad siempre es un secuestro, incluso si hay un robo importante en curso.
Artículo 2.2: CÓDIGOS RADIALES
  • 10-00: Precaución.
  • 10-04: Afirmativo/Recibido.
  • 10-05 Negativo.
  • 10-09: Repita el mensaje.
  • 10-10: De servicio (Patrullando).
  • 10-19: Regreso a la Central.
  • 10-20: Ubicación.
  • 10-31: Persona Sospechosa.
  • 10-32: Se requiere una unidad de apoyo.
  • 10-38: Se necesita ambulancia en…
  • 10-65: Aborto/ignore la petición/solicitud.
  • 10-80: Nos reunimos en…
  • 10-90: Falsa alarma.
  • 10-99: Misión Completada.
  • NN (Natalia Natalia): Persona no identificada.
  • 254V: Persecución en vehículo.
  • 254P: Persecución a pie.
Artículo 2.3: ALERTAS
  • Estado de alerta 5, Implica lo siguiente: Zona de comisaría cerrada, quien ignore el cordón policial será considerado terrorista y abatido de inmediato. (Esta alerta se podrá aplicar en caso de un atentado a comisaría que se realizara via ticket).
  • Estado de alerta 4: Desplazamiento del equipo D.O.E.M para patrullaje en toda la ciudad. Cualquier individuo con actitud sospechosa o que se aproxime a un vehículo policial será abatido.
  • Estado de alerta 3: Los agentes de la P.F.A portarán ametralladoras PDW, y cualquier sospechoso será directamente puesto bajo arresto.
  • Estado de alerta 2: Se refuerza el patrullaje en toda la ciudad, y los agentes de la P.F.A portarán su pistola desenfundada como medida adicional de seguridad.
  • Estado de alerta 1: Los agentes de la P.F.A portarán su táser desenfundado como medida adicional de seguridad.
  • Estado de alerta 0: Vuelta a la normalidad, la ciudad vuelve a la calma y la P.F.A rebaja sus defensas.
Artículo 2.4: Corrupción y Robos fuera de servicio
  1. Reducción de condena.
  2. Reducción de condena (Suboficial).
  3. Reducción de multas (Suboficial).
  4. Liberación del detenido en comisaría (Suboficial).
  5. Negociación del detenido por dinero (INSPECTOR AL MANDO).
  6. El Comisario y/o Jefe serán los únicos que podrán borrar antecedentes de la base de datos y hacer pactos con mafias y/o bandas. (Se podrán borrar los antecedentes por un mínimo de $20.000.000).
  7. La corrupción deberá ser grabada en video.
  8. Si se encuentra a un oficial robando fuera de servicio, se le hará cadena perpetua.
Artículo 2.5: Portación de arma reglamentaria en ciudad

En la base de datos, el agente que está realizando la venta de licencia y/o el arma, llenará la plantilla con los datos necesarios, le pedirá el DNI al civil, le realizará una multa de $100.000 y, como primera vez, podrá adquirir un arma reglamentaria por $15.000.

Formato

Número de licencia:

Nombre del civil:

Foto del DNI:

ANTES DE ENTRAR

1) La edad mínima es de 14 años. Se podrán tomar excepciones dependiendo del comisario o el instructor.

2) Para ingresar a la facción deberá estar al menos 1 semana roleando en el servidor.

3) No deberá tener antecedentes criminales.

4) Si cachean a alguien, deberán levantar la mano y avisar que lo van a cachear.

5) Está totalmente prohibida la venta o robo de armamento faccionario, será motivo de sanción administrativa.

6) Está prohibido los actos de corrupción hasta el rango Suboficial.

7) Los actos de corrupción serán: reducción de condena, quitar o reducir multas.

8) Está totalmente prohibido hacer roles agresivos fuera del servicio, si se le encuentra haciéndolo, se les hará una cadena perpetua. Podrán hacer actividades ilícitas, pero si los agarran realizando estas, obtendrán un CK instantáneo.

9) Al salir de la facción se realiza un PKT automático.

10) Deberán saber al 100% las normas generales y de GNA.

11) Siempre deberán vestir su ropa correspondiente a su rango. No vestirla corresponderá a una sanción. Prohibido sacarse el calzado.

DIVISIONES DEL DEPARTAMENTO

DIVISIÓN DE SOPORTE AÉREO

Hoy en día, la División de Apoyo Aéreo (ASD, por sus siglas en inglés) o gna de Seguridad de Servicios y Operaciones Aéreas, opera en el área de control de tráfico aéreo en la ciudad y se encuentra presente en la vigilancia de barrios conflictivos y en apoyo de otras divisiones. Se puede utilizar a partir de Rango Suboficial, Se podrá usar cuando haya 6 oficiales en servicio. En los robos el helicóptero no cuenta como uno más. Está prohibido disparar desde el helicóptero. En los robos el helicóptero no cuenta como uno más, sino como una unidad de apoyo, los únicos que cuentan son los oficiales. Si el piloto necesita estacionar en una situación de emergencia, tiene que ser plano, y lo suficientemente grande para que entre el helicóptero completo, sin que quede ninguna parte del helicóptero fuera. Si un oficial saca el helicóptero sin el rango requerido será sancionado.

RANGOS Y ARMAMENTOS

ACLARACIÓN: Si un H-50 da permisos para utilizar un arma mayor a nuestro rango, el H-50 será responsable de todo lo que llegase a suceder con dicha autorización. El permiso especial de permisos de armas generalmente se da en situaciones especiales, como operativos o robos grandes.

  • Cabo: Glock Reglamentaria y Taser.
  • Cabo 1ro: Glock Reglamentaria, Escopeta, Taser.
  • Sargento: Glock Reglamentaria, Escopeta, Pistola Pesada, Taser.
  • Sargento 1ro: Glock Reglamentaria, Escopeta, SMG, Pistola Pesada, Pistola .50.
  • Sargento Ayudante: Glock Reglamentaria, Pistola Pesada, Pistola .50, Escopeta, Granada.
  • Suboficial Principal: Glock Reglamentaria, Pistola Pesada, Pistola .50, Escopeta, Granada, Subfusil PDW.
  • Suboficial Mayor: Glock Reglamentaria, Pistola Pesada, Pistola .50, Escopeta, Granada, Subfusil PDW.
  • Suboficial Alférez: Glock Reglamentaria, Pistola Pesada, Pistola .50, Escopeta, Granada, Subfusil PDW y además podrán portar máscara.
  • Alférez: Glock Reglamentaria, Pistola Pesada, Pistola .50, Escopeta, Granada, Subfusil PDW y además podrán portar máscara.
  • Primer Alférez: Glock Reglamentaria, Pistola Pesada, Pistola .50, Escopeta, Granada, Subfusil PDW, Rifle Avanzado y además podrán portar máscara.
  • Segundo Comandante: Glock Reglamentaria, Pistola Pesada, Pistola .50, Escopeta, Granada, Subfusil PDW, Rifle Avanzado, M4, Ap Pistol y además podrán portar máscara.
  • Comandante: Glock Reglamentaria, Pistola Pesada, Pistola .50, Escopeta, Granada, Subfusil PDW, Rifle Avanzado, M4, Ap Pistol y además podrán portar máscara.
  • Comandante Mayor: Glock Reglamentaria, Pistola Pesada, Pistola .50, Escopeta, Granada, Subfusil PDW, Rifle Avanzado, M4, Ap Pistol y además podrán portar máscara.
  • Comandante General/Sub director/Director: Podrá utilizar todo tipo de Armamento.
  • Francotirador: Este rango se desbloquea a partir de Sargento, este permite acudir a Banco Central y Life Humane de francotiradores. El H50 Les dará el francotirador.
EQUIPAMIENTO OBLIGATORIO
  • 3 Vendas
  • 1 Chaleco (Sacando otro chaleco del vehículo GEOF)
  • 5 Cargadores
  • 2 Silenciadores
  • 1 Culata (En el caso que corresponda)
  • Comida y bebida se podrá sacar como máximo 10 de cada uno
PROTOCOLOS Y PROCEDIMIENTOS EN SERVICIO
Artículo 1.1: CK DE gna A MIEMBRO DE MAFIA

Prueba Gráfica (Foto, Videos , Clip) que demuestre de ejercicio de actividades Ilegales

Grabación Completa del Interrogatorio.

Conocer la sede en la cual operan.

Artículo 1.3: PRINCIPIANTES
  1. Respetar en todo momento a tus superiores o miembros con jerarquía mayor.
  2. Respetar el semáforo 3 segundos como mínimo por cada uno.
  3. No abusar de la autoridad , ya que conlleva una sanción administrativa.
  4. Los reclutas patrullan en Binomio (Grupo de 2).
  5. Al entrar al servicio deben esperar en el garaje contra la pared y esperar al mando.
  6. Entrar a la frecuencia de radio cuando entres a servicio.
  7. Está totalmente prohibido tirar los 3 anuncios para abrir fuego, deben de esperar a que los sujetos abran fuego o intentar reducirlos chocando el vehículo hasta romperlo. (Siempre teniendo en cuenta respetar el VDM).
  8. NO se puede utilizar los vehículos de la gna para uso personal.
  9. Los reclutas no podrán patrullar solo al menos que lo autorice quien esté al mando.
  10. Cualquier detenido puede solicitar el rango del oficial que lo detiene.
  11. Todos los oficiales deben marcar el perímetro gna.
  12. En la zona de tiroteo podrán abrir fuegos a los sujetos con armas en mano.
  13. Está totalmente prohibido tirar anuncios, en donde diga que se va a ser abatido o el que pase por tal zona será abatido. Lo único que se podrá anunciar es por ejemplo: Todo el que pase por la zona será tomado como principal sospechoso (Nunca se podrá disparar al menos que el inicie un rol agresivo).
  14. Muerte a manos de la gna: En caso que una persona muera a manos de un gna, El same deberá revivirlo y el sospechoso será entregado a la justicia, recordando las razones por las cuales se le detiene. Desconectar o no aparecer en el hospital está prohibido. Si no hay same presente, la gna está habilitada a cachear al cuerpo abatido.
  15. Al entrar al servicio deberán unirse a la radio IC especificada en el discord. No estar en la radio y estar de servicio, conlleva una sanción.
  16. En el momento de dirigirse a un robo, tendrán que tener las sirenas prendidas, en el caso de no tenerlas prendidas se lo podrá secuestrar, de lo contrario, si el gna tiene las sirenas prendidas mientras se dirige a un robo no se le podra hacer ningun tipo de rol agresivo.
  17. Estará prohibido sacar las botas tácticas durante robos.
Artículo 1.5: DISPONIBILIDAD

Toda Persona que manden por /Anon gna ¿Disponible?, siempre tienen que responder la disponibilidad y si no están disponibles, poner cuanto falta para estar disponible. Ej : /gna Informa: gna actualmente ocupada. En 20 minutos estaremos disponibles para robos.

Artículo 1.6: VALORAR VIDA

Todos los oficiales deberán valorar su vida si son apuntados por un arma de fuego en distancia muy cercana a 40 Mts.

En las zonas de tiroteos marcadas en el mapa un círculo rojo , para poder ir deberá dar aviso al alto mando y el responderá si puede ir. El que va solo sin avisar se le dará una advertencia.

Artículo 1.7: CACHEOS, ARRESTOS Y DERECHOS
  1. Un civil podrá ser cacheado siempre y cuando...
    • Esté cometiendo un delito
    • Haya cometido un acto que atente contra su vida o la de los demás.
    • Existe una denuncia en su contra.
    • Sea sospechoso de haber cometido un delito.
  2. Antes de llevarlo a comisaría se le deberá informar por qué ha sido detenido.
  3. Las armas, el dinero y el dni se confiscan en comisaría.
  4. Si el detenido se niega a ser cacheado podrán reducirlo con taser y detenerlo.
  5. En las zonas de tiroteos deberán ser cacheados todos.
  6. Deben leerles los derechos antes de entrar a comisaría y decirles si entendió.
  7. Si a la 2da vez que le lees los derechos y no dijo nada, se entendió como un si.
  8. Si le leen mal los derechos deberán dejar ir al sujeto y confiscar el arma.
  9. Los civiles con máscara deberán dar 1 aviso, lo ven de nuevo, lo cachean.
  10. Si el sujeto supera los 50 estupefacientes deberá ser detenido. 15 una multa.
  11. El procesamiento deberá durar 10 min, si dura más deberá llevarlo a Rawson.
  12. Antes de meter el sujeto al vehículo..
    • Esposar usando /me primero /me, después esposar, por ej /me Toma las esposas de su cinturón y se las coloca en las muñecas esposandolo.
    • Meter al detenido al vehículo usando /me abre la puerta y lo mete al vehículo
    • Y después /me pone el cinturón y cierra la puerta.
  13. Los derechos que tiene un civil son..
    • Tiene derecho a guardar silencio, todo lo que diga podrá y será usado en su contra.
    • Tiene derecho a comida y bebida si es que lo requiere.
    • Tiene derecho a atención médica si es que lo precisa.
    • Tiene derecho a una llamada de no más de 5 minutos en presencia de un oficial.
    • Todos sus derechos serán cumplidos en comisaría.
    • ¿Entendió sus derechos?
Artículo 1.8: ROBOS Y NEGOCIACIÓN
  1. El que está al mando es el que decidirá quién acude el robo correspondiente.
  2. El que esté al mando dirigiendo el robo, deberá cambiar la radio a una más alta o baja ej: están 710 a 711.
  3. El responsable del operativo será el negociador.
  4. Durante el robo la radio se mantendrá en Modo Charlie.
  5. Deberán estar todos los oficiales antes de negociar. Una vez que se comienza a negociar, no podrá ir nadie más.
  6. Se deberá informar a la población que hay un Robo en Progreso En (...).
  7. Cualquier ciudadano que rompa el perímetro gna será tomado como sospechoso.
  8. Usar el armamento correspondiente de cada rango según el robo, a no ser que H-50 lo permita según las circunstancias.
  9. En un robo no puede haber más atracadores que la gna, si son 3 deben ser.
  10. Los rehenes deberán ser cacheados cuando salen del establecimiento.
  11. Se puede negociar una cosa por rehén...
    • x1 rehén: 1 granada de humo. También se podrá negociar una huída de 2 segundos sin salida limpia. También se podrá negociar dinero por el rehén.
    • x2 rehén: 2 granadas de humo. También se podrá negociar una huída de 2 segundos con salida limpia. También se podrá negociar dinero por cada rehén.
    • x3 rehén: No granadas de humo. También se podrá negociar una huída de 3 segundos con salida limpia. También se podrá negociar dinero por cada rehén.
    Para comenzar las negociaciones de un robo, los ladrones deberán tener el botín del mismo, es decir, que si los atracadores no tienen el botín, no se podrá continuar hasta obtenerlo.
  12. Límite de gna en robo
    • Mínimo y Máximo de gnas que van a ir a tienda 1-3. (Un tirador en tiendas)
    • Mínimo y Máximo de gnas que van a ir a sucursal de banco 3-5 (Con un tirador. No se permite tirador en el Fleeca de Paleto)
    • Mínimo and Máximo de gnas que van a ir a humane 4-8 (Un tirador)
  13. Armamento Utilizado en robos
    • Tienda y Licorería: Arma Reglamentaria, Escopeta.
    • Sucursal de Banco: Arma Reglamentaria, Escopeta, Bz Gaz, mp5.
    • Humane: Arma Reglamentaria, MP5, M4A4, Escopeta, PDW, Bz Gaz, Sniper.
  14. Uso de granadas lacrimógena y Granada de Humo
    • Sucursal de banco: 2
    • Humane: 3
  15. Penas por robo (si paga las multas se reducirá un 10 %)
    • Tienda y Licorería: 15 Minutos en cárcel.
    • Sucursal Fleeca: 25 Minutos en cárcel.
    • Humane: 50 Minutos en cárcel.
  16. ¿Cómo negociar en un robo?
    • Deben hacer estas preguntas, (¿Tienes Rehén?)
    • (En caso de que sí, cuántos rehenes) (¿Cuántos son ustedes?)
    • (¿Tienen Tirador afuera?)
  17. La negociación no podrá sobrepasar los 5 minutos, serán sancionadas ambas partes.
Artículo 1.9: SECUESTROS
  1. Petición por un miembro de la gna de la ciudad.
    • Recluta y Cabo: $4.000.000
    • Sargento: $5.000.000
    • Suboficial: $8.000.000
    • Inspector: $10.000.000
    • Subcomisario, Comisario, Jefe: $20.000.000
  2. La prioridad siempre es un secuestro por más que haya un robo importante
Artículo 2.2: CÓDIGOS RADIALES

10-00: Precaución.

10-04: Afirmativo/Recibido.

10-05 Negativo.

10-09: Repita el mensaje.

10-10: De servicio (Patrullando).

10-19: Regreso a la Central.

10-20: Ubicación.

10-31: Persona Sospechosa.

10-32: Se requiere de una unidad de apoyo.

10-38: Se necesita ambulancia en…

10-65: Aborte/ignore la petición/solicitud.

10-80: Nos reunimos en…

10-90: Falsa alarma.

10-99: Misión Completada.

NN (Natalia Natalia): Persona no identificada.

254V: Persecución en vehículo.

254P: Persecución a pie.

Artículo 2.3: ALERTAS

Estado de alerta 5, Implica lo siguiente: Zona de comisaría cerrada, quien ignore el cordón gna será considerado terrorista y abatido de inmediato. (Esta alerta se podrá aplicar en caso de un atentado a comisaría que se realizara via ticket).

Estado de alerta 4, Implica lo siguiente: Desplazamiento del equipo Alacrán. Patrullaje a fondo en toda la ciudad. Cualquier individuo con actitud sospechosa o que se aproxime a un vehículo gna, será abatido.

Estado de alerta 3, Implica lo siguiente: Los agentes de la GNA portarán ametralladoras SMG, cualquier sospechoso será directamente puesto bajo arresto.

Estado de alerta 2, Implica lo siguiente: Se refuerza el patrullaje en toda la ciudad. Los agentes de la GNA portarán su pistola desenfundada como medida adicional de seguridad.

Estado de alerta 1, Implica lo siguiente: Los agentes de la GNA portarán su táser desenfundado como medida adicional de seguridad.

Estado de alerta 0, Implica lo siguiente: Vuelta a la normalidad, la ciudad vuelve a la calma y la GNA, rebaja sus defensas.

Artículo 2.4: Corrupción y Robos fuera de servicio
  1. Reducción de condena
  2. Reducción de condena (Suboficial)
  3. Reducción de multas (Suboficial)
  4. Liberación del detenido en comisaría (Suboficial)
  5. Negociación del detenido por plata (INSPECTOR AL MANDO)
  6. El Comisario y/o Jefe serán los únicos que podrán borrar antecedentes de la base de datos y hacer pactos con mafias y/o bandas. (Se podrán borrar los antecedentes, mínimo 20 millones para borrarlo)
  7. La corrupción deberá ser grabada con video.
  8. Si se los encuentra robando fuera de servicio se les hará una cadena perpetua.
Artículo 2.5: Portación de arma reglamentaria en ciudad

En la base de datos, el agente que está realizando la venta de licencia y/o el arma, llenará la plantilla con los datos necesarios, le pedirá el DNI al civil, le realizará una multa de $100.000 y como primera vez, podrá adquirir un arma reglamentaria por $15.000.

Formato

Número de licencia:

Nombre del civil:

Foto del DNI:

Conceptos Generales
  • 1.1) La edad mínima es de 16 años. Se podrán tomar excepciones dependiendo del Encargado del personal o el instructor.
  • 1.2) Para ingresar a la facción deberán tener Whitelist y estar al menos 2 semanas roleando en el servidor.
  • 1.3) Si van a cachear se le pide al individuo que levante las manos y se le avisa que procederán a requisarlo.
  • 1.4) Está totalmente prohibido hacer roles agresivos fuera del servicio (con la ropa de la facción) si se los encuentra haciéndolo se les sancionará.
  • 1.5) Podrán hacer actividades ilícitas, Si algún miembro de la organización los encuentra están expuestos.
  • 1.6) Al salir de la facción se realizará un PKT automáticamente.
  • 1.7) Se deberá tener conocimiento al 100% de las normas generales y la normativa de la DDI.
  • 1.8) Se deberá utilizar la ropa adecuada de su rango en la oficina de la city, a 100 metros de esta y cuando acudan a un llamado de la PFA y/o GNA, Están autorizados a no utilizarla a la hora de salir a investigar.
  • 1.9) A la hora de salir tanto a ruta y/o a las calles a investigar se deben camuflarse como civiles portando únicamente su placa y con máscaras.
  • Qué es la DDI

    La función principal de una DDI (Dirección Departamental de Investigaciones) es investigar delitos, recabar pruebas, realizar interrogatorios, efectuar detenciones, entre otras actividades relacionadas con la investigación criminal. La DDI a menudo trabaja en colaboración con otras unidades policiales y fiscales para resolver casos y llevar a los responsables ante la justicia.

    Rangos y Armamentos

    Aclaración: Si un alto rango da permisos para utilizar un arma mayor a nuestro rango el H-50 Será responsable de todo lo que llegase a suceder con dicha autorización. El permiso especial de armas se da en situaciones especiales.

    Head DDI

    • Jefe DDI: Todas las armas mencionadas anteriormente y AP PISTOL.
    • Sub Jefe DDI: Glock, Escopeta, SMG, ump45, Assault SMG, Carabina Especial, M4, Sniper, Pistola MK2, Pistola .50, Carabina Mk2, Sniper Pesado MK2, Escopeta MK2
    • Encargado de personal: Glock, Escopeta, SMG, ump45, Assault SMG, Carabina Especial, M4, Sniper, Pistola MK2, Pistola .50, Carabina Mk2, Sniper Pesado MK2, Escopeta MK2
    • Instructores: Glock, Escopeta, SMG, ump45, Assault SMG, Carabina Especial, M4, Sniper, Pistola MK2, Pistola .50, Carabina Mk2, Sniper Pesado MK2, Escopeta MK2

    High DDI

    • Director Ejecutivo: Glock, Escopeta, SMG, ump45, Assault SMG, Carabina Especial, M4, Sniper, Pistola MK2, Pistola .50, Carabina Mk2, Sniper Pesado MK2, Escopeta MK2
    • Director General: Glock, Escopeta, SMG, ump45, Assault SMG, Carabina Especial, M4, Sniper, Pistola MK2, Pistola .50, Carabina Mk2, Sniper Pesado MK2, Escopeta MK2
    • Director Adjunto: Glock, Escopeta, SMG, ump45, Assault SMG, Carabina Especial, M4, Sniper, Pistola MK2, Pistola .50, Carabina Mk2
    • Capitán: Glock, Escopeta, SMG, ump45, Assault SMG, Carabina Especial, M4, Sniper, Pistola MK2, Pistola .50, Carabina Mk2, Sniper Pesado MK2
    • Comandante: Glock, Escopeta, SMG, ump45, Assault SMG, Carabina Especial, M4, Sniper, Pistola MK2, Pistola .50, Carabina Mk2
    • Teniente Jefe: Glock, Escopeta, SMG, ump45, Assault SMG, Carabina Especial, M4, Sniper, Pistola MK2, Pistola .50, Carabina Mk2

    Medium DDI

    • Teniente: Glock, Escopeta, SMG, ump45, Assault SMG, Carabina Especial, M4, Sniper, Pistola MK2, Pistola .50, Carabina Mk2
    • Sargento Ayudante: Glock, Escopeta, SMG, ump45, Assault SMG, Carabina Especial, M4, Sniper, Pistola MK2, Pistola .50
    • Sargento Primero: Glock, Escopeta, SMG, ump45, Assault SMG, Carabina Especial, M4
    • Oficial DDI: Glock, Escopeta, SMG, ump45, Assault SMG, Carabina Especial, M4
    • Sub oficial: Glock, Escopeta, SMG, ump45, Assault SMG, Carabina Especial, M4

    Low DDI

    • Agente: Glock, Escopeta, Vintage Taser
    • Cadete: Glock, Escopeta y Taser
    • Recluta: Glock Reglamentaria y Taser

    Protocolos y procedimientos

    Artículo 1.1: CK De DDI A Miembro DE MAFIA

    A la hora de proceder con un ck los requisitos serán:

    • Pruebas gráficas (Fotos-Videos) que muestran las actividades ilícitas realizadas por dicha mafia.
    • Grabación completa del interrogatorio.
    • Conocer la sede en la cual operan.

    Artículo 1.2: Principiantes

    1. Respetar en todo momento a tus superiores o a tus iguales.
    2. No abusar de la autoridad, ya que conlleva una sanción.
    3. Los reclutas patrullan en cuartetos (grupos de 4) con 1 superior que comande la unidad.
    4. Al entrar al servicio deben esperar en la puerta al superior al mando. Estar de servicio deberán unirse a la radio IC especificada en el discord; no estar en la radio y estar de servicio conlleva una sanción.
    5. Está totalmente prohibido disparar a matar a un civil desde arriba de un auto en movimiento, se deberá esperar a que los sujetos paren o en su defecto obligarlos a detener el vehículo disparando a las ruedas y/o motor.
    6. No se pueden utilizar los vehículos de la DDI para uso personal.
    7. En caso de que una persona muera a manos de un agente de la DDI, El same deberá revivirlo y el sospechoso será interrogado; desconectar o reaparecer en el hospital está prohibido. Si no hay same presente, la DDI está habilitada a cachear.
    8. Las sirenas solo se utilizarán en caso de una persecución que requiera el exceso de velocidad.
    9. Está prohibido sacarse las botas para no hacer ruido.
    10. Está prohibido disparar desde arriba de un blindado.
    11. Está prohibido utilizar vehículos personales para uso de la facción.

    Artículo 1.3: Valorar Vida

    Todos los oficiales deberán valorar su vida si son apuntados por un arma de fuego en distancia muy cercana a 40 MTS. En las zonas de farmeos, recurridas por mafiosos y delincuentes, para poder ir deberá de dar aviso al alto mando y él responderá si puede ir. Si va solo y sin avisar conlleva a una advertencia.

    Artículo 1.4: Detenciones

    1. Un civil podrá ser perseguido y/o investigado siempre y cuando:
      • La PFA o GNA lo solicite.
      • Estén en situación sospechosa.
      • Estén con máscaras y/o mochilas vestimentas sospechosas.

    Artículo 1.5: Allanamientos

    Para proceder a un allanamiento se necesitará la siguiente información:

    • Nombre de la organización.
    • Actividades que realizan.
    • Cantidad de miembros (Un estimado).
    • Armamento que portan.
    • Sede.
    • Vestimenta.
    • Vehículos (Patentes y modelos).
    • Líder.
    • Radio.

    Cuando se obtenga todo, se hablará y abrirá un ticket en el discord para organizar con el jefe de la mafia un día para realizar el allanamiento, el cual consiste en una redada a la mafia (en su sede). Se podrá superar a los mafiosos por 4+ que ellos. Ejemplo: si ellos son 7 mafiosos, los DDI (GNA/PFA) podrán ser 11. Si la DDI (GNA/PFA) gana el allanamiento se quedará con todo el inventario de los mafiosos y se cerrará en caso de:

    Mafia Mensual: Permanente

    Mafia Permanente: 30 Días.

    Si los mafiosos ganan, ellos permanecen con sus pertenencias y continuarán con sus actos ilícitos. La investigación no se borrará, pero no se podrá utilizar hasta dentro de 20 Días.

    Artículo 1.6: Códigos Radiales

    • .10-00 Precaución
    • .10-04 Afirmativo/Recibido
    • .10-05 Negativo
    • .10-09 Repita el mensaje
    • .10-10 De servicio (Patrullando)
    • .10-19 Regreso a la central
    • .10-20 Ubicación.
    • .10-31 Persona Sospechosa
    • .10-32 Se requiere de una unidad de apoyo
    • .10-37 Se necesita grúa en....
    • .10-38 Se necesita ambulancia en....
    • .10-45 A todas las unidades
    • .10-46 Accidente, personas heridas
    • .10-47 Accidente con fuga.
    • .10-65 Aborto/ignore la petición/solicitud
    • .10-72 Armado/s con...
    • .10-80 Nos reunimos en...
    • .10-90 Falsa alarma
    • .10-99 Misión completada
    • .NN (Natalia Natalia): Persona no identificada
    • .254V: Persecución en vehículo
    • .254P: Persecución a pie
    Jerarquías del cuerpo de la DDI

    Head DDI

    • Jefe DDI
    • Sub Jefe DDI
    • Encargado de personal
    • Instructores

    High DDI

    • Director Ejecutivo.
    • Director General
    • Director Adjunto
    • Capitán
    • Comandante
    • Teniente Jefe

    Medium DDI

    • Teniente
    • Sargento Ayudante
    • Sargento Primero
    • Oficial DDI
    • Sub oficial

    Low

    • Agente
    • Cadete
    • Recluta
    Normas y Procedimientos del SAME

    General

    • Todas las personas del SAME siempre deben permanecer en Radio cuando estén de servicio y deben salir de Radio cuando salgan de servicio.
    • El SAME tiene prohibido pedir dinero a cambio de su servicio médico.
    • El SAME siempre debe usar /me y /do para reanimar y/o aplicar vendas a pacientes.
    • El SAME debe seguir las instrucciones de la policía, a menos que su vida esté en peligro.
    • Los vehículos del SAME deben guardarse en el hospital central antes de salir de servicio. No pueden utilizarse para fines personales ni abandonarse en la calle.
    • No se puede ejercer la medicina con la vestimenta personal ni usar la vestimenta laboral como vestimenta personal.
    • Se pueden vender vendas pequeñas por un precio de $4,000 en una farmacia, y deben dejarse en las taquillas o el maletero del vehículo cuando se sale de servicio. Los medikits tienen un valor de $40,000.
    • El SAME tiene prohibido poseer armas u objetos ilegales mientras esté en servicio.
    • Está prohibido que el cuerpo médico mate, robe, hiera, secuestre o amenace a un civil mientras esté en servicio.
    • El SAME fuera de servicio puede cometer acciones ilegales y pertenecer a una mafia si lo desea.
    • Si un civil pide comida y agua, el SAME debe dar al menos 2 de agua y 2 de pan a cada civil necesitado.
    • Si un delincuente apunta con un arma al SAME y le ordena que se vaya, el SAME debe obedecer con las manos arriba y retirarse del lugar. Luego, debe volver a la escena del crimen y permanecer escondido hasta que el delincuente abandone la zona para poder reanimar al civil.
    • Los vehículos del SAME deben guardarse antes de salir de servicio. Si un vehículo sufre un accidente y no puede repararse, se debe informar a un administrador para que realice el borrado del vehículo.
    • Está prohibido quedarse AFK dentro de servicio. Si alguien es sorprendido, se le descontarán todas las horas trabajadas ese día.
    • El SAME no puede asistir en zonas calientes como Aserradero, Pollería, Puntos de drogas, etc.
    • Está totalmente prohibido que los SAME cometan actos delictivos e ilegales mientras estén en servicio.
    • Un SAME en servicio está obligado a ejercer como tal, y cualquier conducta inapropiada puede resultar en una sanción, como una bajada de rango o expulsión.
    • Cualquier SAME que deba ausentarse durante al menos 3 días debe notificarlo en el apartado de ausencias del Discord. Ausencias más largas pueden resultar en una bajada de rango, dependiendo del motivo y la implicación previa.
    • Es obligatorio conocer las normas del servidor y los conceptos básicos del rol (VDM, PG, MG, PK, CK) y saber cuándo utilizar /me y /do.
    • Todo SAME tiene acceso a llevar un TASER que se solicitará a la policía. Debe usarse solo en situaciones de peligro para la vida del SAME. El TASER no es considerado un arma en el cuerpo del SAME y no debe usarse fuera de servicio.
    • El SAME no es un servicio de transporte, por lo que no debe llevar a personas a destinos como el GC u otros lugares.
    Conceptos Importantes

    Power-Gaming: Realizar acciones o actos que van en contra de la realidad o las leyes humanas.

    VDM (Vehicle Deathmatch): Atropellar y matar a una persona con un vehículo sin un rol adecuado.

    PK (Player Kill) y CK (Character Kill): PK implica la pérdida total de memoria y CK la muerte total y absoluta del personaje. El SAME debe valorar su vida en todas las situaciones.

    Excepciones de CK: Si un jugador nuevo no entiende cómo funciona el /do, el SAME puede utilizar un /do para indicar que la persona tiene pulso y reanimarla normalmente, explicándole el proceso. Si el jugador desea aplicar un CK, debe ponerse en contacto con un administrador.

    Rangos

    Director

    • HEAD
    • Jefe
    • Sub-Jefe
    • Sub-Director
    • Inspector
    • Sub-inspector
    • Ayudante de SAME

    HIGH

    • Jefe de cirujanos
    • Jefe de médicos
    • Jefe de Enfermeros
    • Jefe de Paramédicos
    • Cirujano Experimentado
    • Cirujano Investigado
    • Ciruja

    MEDIUM

    • Doctor Experimentado
    • Doctor
    • Médico Especialista
    • Médico Clínico

    LOW

    • Enfermero
    • Paramédico
    Reanimación

    /me examina el cuerpo y le apoya los dedos sobre la yugular en busca de pulso. (Este /me se utiliza cuando se tiene un cuerpo para reanimar, y es el inicio del rol. Después de usarlo, debes esperar unos 3 a 5 segundos para continuar).

    /do ¿el sujeto presentaría pulso estable? (Este /do se usa para continuar el rol. La persona inconsciente tiene dos opciones para responder: /do si tendría o /do no tendría).

    /do si tendría (Si la persona inconsciente responde esto, puedes proceder con la animación de reanimar en el menú F6).

    /do no tendría (Si la persona inconsciente responde esto, estaría forzando un CK, ya que estaría muerta y sin pulso, lo que resulta en una muerte total).

    Zonas de Atención por Rango

    CIUDAD: Rango LOW (no pueden atender en otras zonas sin autorización de un H50).

    RUTA: Rango MID en adelante.

    PALETO: Rango MID en adelante.

    SANDY: Rango MID en adelante.

    Prioridad de Atención Médica

    La Policía tiene la máxima prioridad en la atención médica. Deben ser atendidos primero, siempre y cuando todos los delincuentes estén abatidos o viceversa si un delincuente queda vivo y todos los policías están abatidos, se debe dar servicio a los delincuentes.

    Cualquier aviso de la Policía es más importante que los demás, y se debe asistir lo más rápido posible.

    Orden de Prioridad de Atención Médica: SAME y/o Policía, Mecánico y/o Taxista, Civil, Delincuente.

    Normas y Procedimientos para Mecánicos

    General

    • Está prohibido cambiar el precio de reparación/tuneo, ya que se considerará corrupción. Solo puede realizarlo el 🧰・Encargado.
    • Está totalmente prohibido usar los vehículos de mecánicos estando fuera de servicio o para uso personal. El incumplimiento de esta normativa resultará en una sanción administrativa.
    • Todos los mecánicos siempre deben rolear el /me y el /do para reparar, mejorar o dar facturas al cliente.
    • Siempre que estés en servicio, estás TOTALMENTE obligado a estar en la radio IC.
    • Está prohibido usar coches personales mientras estás de servicio.
    • Debes llevar la ropa de mecánico siempre que estés de servicio.
    • Está totalmente prohibido usar el rol de mecánico para beneficio personal, lo que también resultará en una sanción administrativa, ya que se considera abuso de tu propio trabajo.
    • No se les cobrará por nuestros servicios a la PFA ni SAME. Por lo tanto, debes reparar y limpiar sus coches de forma gratuita si lo necesitan (no incluye tuneos).
    • Si algún cliente te falta al respeto a ti o a tu compañero, tienes todo el derecho de no atenderlo.
    • Siempre que estés disponible, debes usar /mecánico. Por ejemplo: "/mecánico El Taller de Norauto está abierto, ¿Quieres mejorar tu vehículo? ¡Qué estás esperando! ¡Tenemos servicio de reparación también, envíanos un mensaje!".
    • Siempre debes cobrar vía factura con el menú de mecánicos (F6), y si los clientes desean darte propina, se les entregará en mano (F2).
    • Está totalmente prohibido usar armas dentro del servicio.
    • Siempre debes obedecer las órdenes de un superior.
    • Si tienes alguna duda o problema, siempre acude a un compañero que esté de servicio para que te ayude (compañerismo).
    • Está prohibido quedarse AFK en servicio; si se te encuentra haciéndolo, se te expulsará de la facción y se aplicará una sanción administrativa.
    • Siempre debes respetar los turnos de los vehículos en el taller.
    • Está prohibido ignorar llamadas de mecánicos.
    • Está prohibido que los clientes lleven máscaras en el taller. No se atenderá a ninguna persona que lleve una máscara o cubra su rostro.

    Protección de Mecánicos

    • No se les podrá robar, secuestrar o matar a un mecánico.
    • El taller de mecánicos es una zona segura. Si hay insultos o agresiones en el taller, debes usar /report y describir la situación para que intervenga un miembro del STAFF.

    Actividades Ilegales

    • Está prohibido que los mecánicos cometan actos ilegales dentro del servicio.
    • Los mecánicos pueden cometer actos ilegales fuera de servicio y unirse a una mafia o banda ilegal, pero si son atrapados cometiendo actos ilegales, serán expulsados de la facción de mecánico.

    Material de Mecánicos

    • Nunca debes dejar abandonado tu coche de mecánico, ya que podría ser robado por alguien.
    • Está prohibido mejorar tu propio coche de forma gratuita. Esta acción solo puede realizarse a partir del rango 🧰・Encargado y será considerada corrupción.

    Arreglos y Precios

    Precio dentro de la ciudad: 10.000€.

    Precio en ruta: 15.000€.

    Precio fuera de la ciudad: 30.000€.

    Precios de full tunning según el valor del coche:

    • Coche vale menos de 200.000$: Full tunning de 80.000$.
    • Coche vale más de 200.000$: Full tunning de 100.000$.
    • Coche vale más de 500.000$: Full tunning de 150.000$.
    • Coche vale más de 1.000.000$: Full tunning de 250.000$.
    • Coche vale más de 1.500.000$: Full tunning de 700.000$.
    • Coche vale más de 2.000.000$: Full tunning de 1.200.000$.
    • Coche vale más de 3.000.000$: Full tunning de 1.800.000$.
    • Coche vale más de 5.000.000$: Full tunning de 2.500.000$.

    Cada pieza estética se cobrará 10.000$ (el full tunning no incluye componentes estéticos). Si se coloca una pieza y luego se reemplaza por otra, se le cobrará ambas piezas estéticas al cliente, y así sucesivamente.

    Extras

    Lo que debes hacer al entrar de servicio:

    • Es totalmente obligatorio estar en la radio IC.
    • Debes llevar puesta la ropa de mecánico (con el rango correspondiente en Discord e In-Game).
    • Espera las indicaciones de tus superiores para proceder.
    • Debes abrir el fichaje al entrar de servicio.